Unity Rendering Note5 – Renderer Feature & X-Ray Effect

  • Post category:筆記
  • Reading time:6 mins read
  • Post author:

今天來學習如何在Unity中做出透視效果。 當然透視效果有許多做法,今天用的是最容易理解、步驟也相對較少的方法-Renderer Feature。 簡介 大致流程就是「當目標物件被其他物件遮住時,直接渲染出來並指定新的材質;沒被遮住時也渲染一次,使用原本材質」。 目標是讓這個Sphere能一直被看到,就算被牆擋住還是能渲染出來。 Renderer Feature 先了解一下什麼是Renderer Feature,它的功能在Unity官方網站中是這樣解釋的:在URP的Renderer上加上額外的渲染途徑。 能讓使用者自由設定渲染的對象、順序、材質……等,也就是說,可以指定「在渲染整個畫面之後,再將特定物件渲染一次特定材質」之類的指令。說得白話點,就是用來覆寫渲染的結果。 以下簡單介紹一下Renderer Feature中幾個重要的部分。 Event 這裡可以選擇渲染的順序,選單中的順序就是URP的Render Pass。 Filters 可以選擇目標渲染物件,Queue選擇是否為透明、Layer Mask指定對象Layer。 Overrides 選擇完渲染的時間點跟目標後,再來就是要對其進行的動作了。 Material:用來覆寫的材質。 Depth:決定如何影響深度緩衝區(Z-Write)。 Write Depth:決定是否更新深度緩衝區。 Depth Test:深度測試,畫面從離攝影機最遠處往攝影機移動,用碰到的先後順序來決定物件的前後。 Camera:覆寫攝影機的某些屬性。 實作 製作材質…

Continue ReadingUnity Rendering Note5 – Renderer Feature & X-Ray Effect