Unity Rendering Note3 – Light Probe Group

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Light Probe Group 的功能:吸收周圍靜態物件的光線給動態物件。 在Unity中,只有靜態物件會受到材質球的Emission影響(要先Bake過)。 但有時也希望角色等動態物件也能受到影響,Light Probe Group 就能用來達成。 (為了看得更清楚,這裡先關掉Directional Light。) 加了Light Probe Group 後動態物件上也會有光了。 Light Probe Group會吸取八個點所圍成區域的光,並「照射」在動態物件上。 可以看到,每個動態物件都會吸取最近的三個點的光源。 也就是說,不管離得多遠、甚至中間有其他障礙物,都還是會照射得到。 因此,要讓畫面「正常」,必須多複製幾個Light Probe,這樣每個動態物件就只會吸取周遭最近三個點的顏色。 但Light Probe Group並不會判斷物件是否被遮住、是否應該被照射…等,只會無差別的吸取鄰近Light Probe的光,要確實達成合理的光照,必須多複製幾個點,讓Light Probe的採光更精緻,「模擬」出合理的光照。 總結Light Probe Group的重點:…

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Unity Rendering Note2 – Basic Lighting Setting

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最近看了一些網路文章、影片教學,發現Unity的初始場景其實包含了許多渲染相關設定,把這些設定一一拿掉後,就能看到場景最原始的樣子(只有模型、光影、材質...等基本資訊)。 這是開一個新3D專案、建立一個Plane、一個Sphere,並指定了純色的標準材質球後的場景,並未進行任何渲染設定。 1.Color Space Color Space可以想成是電壓及亮度的曲線,Linear是符合物理原則的線性關係,較接近現實世界;預設的Gamma則是顯示器上的曲線(非正比,亮度為電壓的2.2次方),較接近人眼所看到的顏色。 在Unity中,Linear是經過校正,讓顏色符合物理、接近現實,計算量較大、較吃資源;Gamma則不會做校正處理,由於2.2次方的關係,整體環境會偏暗(黑色為0、白色為1,因此亮度在暗處增加較緩)。 Gamma Linear Reflection Lighting中的Environment Reflections是指物體反光時反射的顏色,也就是周遭的環境,可以想像成把環境「貼」在物件上。 將Source設為Custom並不指定任何Cubemap,就會看到物體還有反光,但會變成純色的明暗漸層。 (這裡有刻意將材質的Smoothness調高,讓反光更明顯。 Before(Skybox) After(Custom) Environment Lighting Environment Lighting顧名思義就是環境光,先前的場景都在Skybox的「照射」下,可以看到影子也有分明暗,就跟現實世界一樣。 將Lighting中的Environment Lighting的Source改成Color,這樣這個場景就不再受Skybox的「照射」了,陰影自然就只有一種顏色。 將Ambient Color改成純黑,陰影就會變成完全沒有漸層的全黑了。 這裡改回預設材質球會看得更清楚(黃黃的是因為預設Directional Light的顏色)。 Skybox 將環境光跟反射的Skybox都改掉後,現在Skybox就只是一個背景了,不會對物件的顏色有任何影響。 直接在Lighting中將Skybox設為none,場景除了背景消失外沒有其他變化。 Other…

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