【學習筆記】FPS-手部模型處理

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製作第一人稱遊戲時,如果使用的是現成的角色及動畫,可能會需要把手部獨立出來顯示,某些情況下不要顯示角色的其他部分,以免遮到鏡頭之類的問題。但是一個模型,要只顯示部分就必須用到材質、繪製貼圖(手部不透明、其他透明),但前提是你要知道這個模型的UV,不然也無從畫起。 今天就來分享我們的處理方法-直接把手部模型拆開。因為手上剛好沒有FPS遊戲用的角色,就先拿其他角色代替了。在Blender中,可以看到模型是骨架的子物件,也就是說,就算拆成多個模型,還是能受骨架影響(權重不會跑掉)。 這是原本的動畫: 現在選取手部,按P分離物件,將手部模型獨立成一個Mesh。 現在播放動畫,手部還是能順利動作~就算隱藏手或身體都不會影響。

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【學習筆記】Blender to Unity 匯出設定

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整理模型 Apply Modifler,因為Unity沒有修改器,所以必須先全部套用、轉成普通的模型。檢查法向,打開Viewport Overlays下拉式選單,勾選Face Orientation,藍色的是正面,紅色是反面(這點很重要,因為blender是雙面渲染,從背面還是能看到模型,但Unity是單面)。 整理的方法是:選擇要轉向的面 -> Shift+N。 整理Transform 1.將每個物件都Apply Transform,讓旋轉量歸零、尺寸歸一。 也就是說,以當前尺寸作為Unity中scale的「1」。 (在這裡可以查看) 2.將每個物件都Set Origin to Geometry,將軸心移到物件的中心點(如果有特殊需求就Set Origin to 3D Cursor將軸心移到想要的位置)。 整理Texture 如果預設是用路徑載入貼圖,而非直接匯入圖檔,要特別將貼圖打包到一個資料夾,這樣才能在Unity中調整材質。 點選File→External Data→Unpack All Into Files,Blender就會自動建立一個textures資料夾存放所有貼圖。 匯出設定 1.將fbx匯入Unity後會發現所有物件全都變成一個同檔案名稱的空物件的子物件,簡單來說,並不會記錄Outliner中的分層,要讓他能保持階級關係,匯出時要將Batch…

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